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GPU・LLM・MLOps・Kubernetes、そしてマインドセット · 2 件
3Dパイプライン — ゲームのリアルタイムと映像のオフラインの違い
モデリングからレンダーまで続く3D資産パイプライン全体を見渡します。ゲームエンジンのリアルタイムレンダーと映画のオフラインレンダーファームがどう異なるか、LODやポリゴン予算、ドローコールといった最適化の概念、glTFやUSDのような交換フォーマット、そして協業の方法を図と比較表で整理します。
2026-06-27 · 29 分で読めます #3d-pipeline#real-time#offline-rendering#game-engine#gltfBevyゲームエンジン — RustとECSで作る現代ゲーム開発ハンズオン(深掘り、2026)
UnityやUnrealの継承中心のオブジェクトモデルは30年間業界を支配したが、2026年のモダンゲームエンジンは別の方向を見ている。Entity-Component-Systemは『データと振る舞いを分離』し、『キャッシュに優しいメモリ配置』でマルチコア時代の答えを出す。Bevyはその答えをRust上で書く。0.15+のバージョン、プラグインアーキテクチャ、wgpuレンダリング、BSNシーンフォーマット提案、bevyuiとAvian
2026-05-14 · 27 分で読めます #bevy#game-engine#rust#ecs#gamedev