셰이더와 GPU 파이프라인
3D 그래픽스와 물리 엔진 · 중급 · 이론 4 · 퀴즈 4 · 실습 4
정점 셰이더와 프래그먼트 셰이더가 각각 무엇을 받아 무엇을 내놓는지, UV 와 텍스처 표본화, 노멀 맵과 접선 공간, 그리고 거리 함수를 레이 마칭으로 그리는 법을 다룹니다. 셰이더를 파이썬 함수로 쓰고 래스터라이저가 픽셀마다 그 함수를 불러 이미지를 만듭니다.
커리큘럼
정점 셰이더와 프래그먼트 셰이더
두 셰이더가 각각 무엇을 받아 무엇을 내놓고, 그 사이에서 무슨 일이 일어나는가
- 셰이더는 두 번 불린다 이론
- 셰이더 두 개와 그 사이 실습
- 퀴즈: 셰이더 단계 퀴즈
UV 와 텍스처 표본화
그림을 표면에 붙이는 좌표계와, 그 그림에서 색 하나를 꺼내는 방법
- 표면 위의 좌표계 이론
- 무늬를 붙이고 표본을 꺼낸다 실습
- 퀴즈: UV 와 표본화 퀴즈
노멀과 접선 공간
기하를 늘리지 않고 표면을 울퉁불퉁하게 보이게 하는 방법
레이 마칭과 거리 함수
삼각형 없이, 거리를 알려 주는 함수 하나로 형태를 그린다