셰이더와 GPU 파이프라인 · 노멀과 접선 공간 · 퀴즈
퀴즈: 노멀 맵과 접선 공간
문항 6개. 정답과 해설은 풀어 본 뒤에 보여 드립니다.
노멀 맵이 전체적으로 연보라빛(128, 128, 255)으로 보이는 이유는 무엇입니까?
- 압축 형식이 그 색을 기준으로 삼기 때문이다
- 접선 공간의 '평평함' 인 (0, 0, 1) 을 색으로 옮기면 그 값이 되기 때문이다
- 파란 채널에 높이 정보가 들어 있기 때문이다
- 사람 눈이 파랑에 덜 민감해서 오차를 숨기기 위해서다
노멀 맵을 월드 공간이 아니라 접선 공간에 담는 이유는 무엇입니까?
- 접선 공간이 정밀도가 더 높기 때문이다
- 월드 공간에서는 법선의 z 성분을 저장할 수 없기 때문이다
- 물체가 회전하거나 다른 물체에 붙여도 같은 텍스처가 그대로 맞기 때문이다
- 접선 공간에서는 정규화가 필요 없기 때문이다
접선 벡터 T 가 뜻하는 것은 무엇입니까?
- 표면 위에서 텍스처의 u 좌표가 늘어나는 방향
- 표면에 수직인 방향
- 빛이 오는 방향을 표면에 투영한 것
- 삼각형의 가장 긴 변의 방향
접선 공간을 계산할 때 분모 `d1.x*d2.y - d2.x*d1.y` 가 0 이 되는 삼각형은 어떤 삼각형입니까?
- 넓이가 0 인 퇴화 삼각형
- UV 가 한 점으로 뭉쳤거나 한 직선 위에 놓인 삼각형
- 법선이 카메라를 등진 삼각형
- UV 가 0~1 범위를 벗어난 삼각형
노멀 맵을 붙였는데 요철의 밝고 어두운 면이 반대로 보인다면 무엇을 의심해야 합니까?
- 빛의 방향 벡터를 정규화하지 않고 그대로 쓴 것
- 밉맵 단계가 실제보다 높게 선택되어 흐려진 것
- 노멀 맵을 구운 도구와 셰이더의 v 축(초록 채널) 관례가 서로 다른 것
- ambient 값이 너무 커서 명암이 뭉개진 것
노멀 맵으로는 표현할 수 없는 것은 무엇입니까?
- 표면의 밝기 변화
- 요철에 따른 색의 변화
- 물체의 실루엣
- 빛의 방향에 따른 반응