셰이더와 GPU 파이프라인 · UV 와 텍스처 표본화 · 퀴즈
퀴즈: UV 와 표본화
문항 6개. 정답과 해설은 풀어 본 뒤에 보여 드립니다.
쌍선형 표본화에서 UV 를 텍셀 좌표로 옮길 때 0.5 를 빼는 이유는 무엇입니까?
- 반올림 오차를 줄이기 위해서다
- 텍셀의 중심이 (i+0.5)/폭 에 있기 때문이다
- 인덱스가 0부터 시작하기 때문이다
- 감싸기 모드가 음수 인덱스를 만들지 않게 하기 위해서다
화면 좌표의 무게중심 좌표로 UV 를 그냥 보간하면 원근이 들어간 면에서 무늬가 뒤틀리는 이유는 무엇입니까?
- 무게중심 좌표가 삼각형 밖에서 음수가 되기 때문이다
- 화면에서 균등하게 나뉜 간격이 3차원 공간에서는 균등하지 않기 때문이다
- 부동소수점 정밀도가 먼 곳에서 떨어지기 때문이다
- 텍스처가 정사각형이 아니기 때문이다
텍스처를 크게 확대할 때 최근접 표본화 대신 쌍선형을 쓰면 무엇이 달라집니까?
- 텍셀 경계의 계단이 부드러운 그러데이션으로 바뀐다
- 메모리 사용량이 4분의 1로 줄어든다
- 지글거림(에일리어싱)이 사라진다
- 감싸기 모드가 필요 없어진다
밉맵이 해결하는 문제는 무엇입니까?
- 텍스처가 확대될 때 흐릿해지는 것
- 한 픽셀이 여러 텍셀을 덮을 때 그중 하나만 골라 화면이 지글거리는 것
- UV 가 0~1 범위를 벗어나는 것
- 텍스처 메모리가 부족한 것
타일 무늬의 경계에 얇은 줄이 보인다면 무엇을 의심해야 합니까?
- 밉맵 단계가 너무 높게 선택되는 것
- UV 가 정수 배수로 떨어지지 않는 것
- 반복 감싸기 모드에서 쌍선형이 이미지의 양 끝을 섞는 것
- 텍스처의 크기가 2의 거듭제곱이 아닌 것
여러 그림을 한 장에 모아 두고 UV 로 잘라 쓰는 텍스처 아틀라스에서 이웃 그림의 색이 새어 들어오는 문제의 원인은 무엇입니까?
- 밉맵의 낮은 단계에서 이웃 그림의 텍셀까지 평균에 들어가기 때문이다
- 아틀라스가 2의 거듭제곱 크기가 아니기 때문이다
- UV 가 0~1 범위를 벗어나기 때문이다
- 최근접 표본화가 인덱스를 반올림하기 때문이다