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셰이더와 GPU 파이프라인 · UV 와 텍스처 표본화 · 퀴즈

퀴즈: UV 와 표본화

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문항 6개. 정답과 해설은 풀어 본 뒤에 보여 드립니다.

  1. 쌍선형 표본화에서 UV 를 텍셀 좌표로 옮길 때 0.5 를 빼는 이유는 무엇입니까?

    1. 반올림 오차를 줄이기 위해서다
    2. 텍셀의 중심이 (i+0.5)/폭 에 있기 때문이다
    3. 인덱스가 0부터 시작하기 때문이다
    4. 감싸기 모드가 음수 인덱스를 만들지 않게 하기 위해서다
  2. 화면 좌표의 무게중심 좌표로 UV 를 그냥 보간하면 원근이 들어간 면에서 무늬가 뒤틀리는 이유는 무엇입니까?

    1. 무게중심 좌표가 삼각형 밖에서 음수가 되기 때문이다
    2. 화면에서 균등하게 나뉜 간격이 3차원 공간에서는 균등하지 않기 때문이다
    3. 부동소수점 정밀도가 먼 곳에서 떨어지기 때문이다
    4. 텍스처가 정사각형이 아니기 때문이다
  3. 텍스처를 크게 확대할 때 최근접 표본화 대신 쌍선형을 쓰면 무엇이 달라집니까?

    1. 텍셀 경계의 계단이 부드러운 그러데이션으로 바뀐다
    2. 메모리 사용량이 4분의 1로 줄어든다
    3. 지글거림(에일리어싱)이 사라진다
    4. 감싸기 모드가 필요 없어진다
  4. 밉맵이 해결하는 문제는 무엇입니까?

    1. 텍스처가 확대될 때 흐릿해지는 것
    2. 한 픽셀이 여러 텍셀을 덮을 때 그중 하나만 골라 화면이 지글거리는 것
    3. UV 가 0~1 범위를 벗어나는 것
    4. 텍스처 메모리가 부족한 것
  5. 타일 무늬의 경계에 얇은 줄이 보인다면 무엇을 의심해야 합니까?

    1. 밉맵 단계가 너무 높게 선택되는 것
    2. UV 가 정수 배수로 떨어지지 않는 것
    3. 반복 감싸기 모드에서 쌍선형이 이미지의 양 끝을 섞는 것
    4. 텍스처의 크기가 2의 거듭제곱이 아닌 것
  6. 여러 그림을 한 장에 모아 두고 UV 로 잘라 쓰는 텍스처 아틀라스에서 이웃 그림의 색이 새어 들어오는 문제의 원인은 무엇입니까?

    1. 밉맵의 낮은 단계에서 이웃 그림의 텍셀까지 평균에 들어가기 때문이다
    2. 아틀라스가 2의 거듭제곱 크기가 아니기 때문이다
    3. UV 가 0~1 범위를 벗어나기 때문이다
    4. 최근접 표본화가 인덱스를 반올림하기 때문이다