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关于 GPU、LLM、MLOps、Kubernetes 以及心态的文章 · 5 篇
「代码从来就不是难的那部分」这句话,为什么那么招人上火
2026 年 8 月冲上 Hacker News 首位的一篇随笔主张:说「代码从来就不是难的那部分」是对所有程序员的侮辱。本文认同这份反驳,但把原因归到别处。那句话之所以招人上火,不是因为它错,而是因为它在半路上把「代码」这个词的含义偷换掉了。把代码切成三层,就能看清双方各自在哪里成立,也能量出你们团队实际上把时间花在了哪一层。
2026-08-09 · 11 分钟阅读 #career#craft#ai#engineering-culture#skills摩擦消失后留下的不是眼光,而是养出眼光的那条路消失了
2026 年 8 月引发热议的随笔 Taste Is All That Is Left 说:随着「做东西」变便宜,唯一还稀缺的能力就是判断什么值得做。本文认同这份诊断,并再往里走一步。眼光是「努力」这台过滤器的副产品;过滤器一旦被拿掉,留下的并不是眼光,而是养出眼光的那条路一起消失了。所以真正需要的是一套刻意恢复摩擦的具体习惯,本文整理了个人与团队各自该改变什么。
2026-08-09 · 11 分钟阅读 #career#craft#ai#code-review#mentoring三幕结构是法则还是惯例 — 故事结构论的谱系及其局限
电影大都在同一个位置转弯,这不是偶然。亚里士多德从未讲过三幕,今天的三幕结构是二十世纪的发明 — 悉德·菲尔德在 1979 年把它钉死在页码上,它才成了行业标准。本文梳理了标准节拍真正承担的功能性工作、布莱克·斯奈德的节拍表让好莱坞变得均质的批评、无需冲突也能运转的起承转合与丹·哈蒙的故事圈这类替代方案,以及比任何结构图都更重要的皮克斯巧合规则。文末还有一个观察练习:随便挑一部电影,在片长的 25%、50%、75% 处按下暂停。
2026-07-26 · 18 分钟阅读 #storytelling#screenwriting#narrative#film#craft人物是怎么变的 — 角色弧光设计的语法
情节是事件的顺序,弧光是人的变化。在好的故事里,这两者共用同一批事件,并且互相推着往前走。丢掉虚假信念的正向型、向虚假信念屈服的负向型、人物不变而世界改变的平坦型,这三种弧光,以及推动它们的引擎 — 想要的与需要的之间的错位;人物不是靠说明、而是靠压力下的选择显形的原则;背景故事为什么要藏起来;陪衬角色与反英雄又是如何运作的。文末附上可以自己动手做的观察练习。
2026-07-26 · 18 分钟阅读 #storytelling#character#fiction#narrative#craft即使 AI 来维护你的代码,也要为人类而写
2026 年 7 月 10 日,Scott Robinson 把一句老格言拧了个弯,让它重新焕发生机。由于 LLM 会把你的代码库当作风格指南来读,你合并进去的每一条捷径,都会成为模型以机器规模回敬给你的训练数据。在梳理了重复的访问权限检查示例,以及他那句“LLM 是海绵”之后,本文抛出一个更难的问题:当下一个维护者是机器时,为人类而写是否依然重要?依然重要。因为人类仍要评审和调试,而正是清晰让 diff 变得可评审。
2026-07-11 · 10 分钟阅读 #ai#llm#code-quality#maintainability#craft