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シェーダーとGPUパイプライン

クイズ: UVとサンプリング

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한국어 원문으로 표시합니다.

쌍선형 표본화에서 UV 를 텍셀 좌표로 옮길 때 0.5 를 빼는 이유는 무엇입니까?

화면 좌표의 무게중심 좌표로 UV 를 그냥 보간하면 원근이 들어간 면에서 무늬가 뒤틀리는 이유는 무엇입니까?

텍스처를 크게 확대할 때 최근접 표본화 대신 쌍선형을 쓰면 무엇이 달라집니까?

밉맵이 해결하는 문제는 무엇입니까?

타일 무늬의 경계에 얇은 줄이 보인다면 무엇을 의심해야 합니까?

여러 그림을 한 장에 모아 두고 UV 로 잘라 쓰는 텍스처 아틀라스에서 이웃 그림의 색이 새어 들어오는 문제의 원인은 무엇입니까?