3D 수학과 소프트웨어 래스터라이저 · 삼각형을 채우고 깊이로 가린다 · 퀴즈
퀴즈: 래스터라이즈와 깊이
문항 6개. 정답과 해설은 풀어 본 뒤에 보여 드립니다.
무게중심 좌표 (u, v, w) 에 대해 항상 성립하는 것은 무엇입니까?
- 세 값이 모두 0 과 1 사이다
- 세 값의 합이 1 이다
- 세 값 중 하나는 반드시 0 이다
- 세 값의 곱이 삼각형의 넓이다
삼각형을 래스터라이즈할 때 화면 전체가 아니라 경계 상자 안만 훑는 이유는 무엇입니까?
- 경계 밖에서는 무게중심 좌표를 계산할 수 없어서
- 부동소수점 오차가 멀어질수록 커져서
- 결과는 같지만 훑는 픽셀 수가 크게 줄어서
- 깊이 버퍼가 경계 상자 단위로 관리되어서
깊이 버퍼가 화가 알고리즘(뒤에서부터 그리기)보다 나은 결정적인 점은 무엇입니까?
- 메모리를 덜 쓴다
- 반투명 물체를 정확히 합성한다
- 삼각형이 서로 관통하거나 순환하며 겹쳐도 픽셀 단위로 답이 나온다
- 삼각형 수가 늘어도 계산량이 늘지 않는다
인접한 두 삼각형 사이에 한 픽셀짜리 틈이 보이는 현상의 원인은 무엇입니까?
- 공유하는 변 위의 픽셀을 양쪽 다 자기 것이 아니라고 판정해서
- 깊이 버퍼의 정밀도가 모자라서
- 두 삼각형의 꼭짓점 좌표가 정확히 같지 않아서
- 경계 상자가 한 픽셀 작게 잡혀서
화면 좌표에서 삼각형의 부호 있는 넓이를 계산하는 목적은 무엇입니까?
- 삼각형이 화면 밖으로 나갔는지 판정하려고
- 꼭짓점을 도는 방향, 즉 앞면인지 뒷면인지 판정하려고
- 깊이 값을 정규화하려고
- 무게중심 좌표의 분모를 없애려고
z-파이팅이 생겼을 때 효과가 가장 큰 대처는 무엇입니까?
- far 평면을 크게 잡는다
- near 평면을 키운다
- 삼각형을 뒤에서부터 다시 정렬한다
- 화면 해상도를 올린다