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3D 수학과 소프트웨어 래스터라이저 · 삼각형을 채우고 깊이로 가린다 · 퀴즈

퀴즈: 래스터라이즈와 깊이

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문항 6개. 정답과 해설은 풀어 본 뒤에 보여 드립니다.

  1. 무게중심 좌표 (u, v, w) 에 대해 항상 성립하는 것은 무엇입니까?

    1. 세 값이 모두 0 과 1 사이다
    2. 세 값의 합이 1 이다
    3. 세 값 중 하나는 반드시 0 이다
    4. 세 값의 곱이 삼각형의 넓이다
  2. 삼각형을 래스터라이즈할 때 화면 전체가 아니라 경계 상자 안만 훑는 이유는 무엇입니까?

    1. 경계 밖에서는 무게중심 좌표를 계산할 수 없어서
    2. 부동소수점 오차가 멀어질수록 커져서
    3. 결과는 같지만 훑는 픽셀 수가 크게 줄어서
    4. 깊이 버퍼가 경계 상자 단위로 관리되어서
  3. 깊이 버퍼가 화가 알고리즘(뒤에서부터 그리기)보다 나은 결정적인 점은 무엇입니까?

    1. 메모리를 덜 쓴다
    2. 반투명 물체를 정확히 합성한다
    3. 삼각형이 서로 관통하거나 순환하며 겹쳐도 픽셀 단위로 답이 나온다
    4. 삼각형 수가 늘어도 계산량이 늘지 않는다
  4. 인접한 두 삼각형 사이에 한 픽셀짜리 틈이 보이는 현상의 원인은 무엇입니까?

    1. 공유하는 변 위의 픽셀을 양쪽 다 자기 것이 아니라고 판정해서
    2. 깊이 버퍼의 정밀도가 모자라서
    3. 두 삼각형의 꼭짓점 좌표가 정확히 같지 않아서
    4. 경계 상자가 한 픽셀 작게 잡혀서
  5. 화면 좌표에서 삼각형의 부호 있는 넓이를 계산하는 목적은 무엇입니까?

    1. 삼각형이 화면 밖으로 나갔는지 판정하려고
    2. 꼭짓점을 도는 방향, 즉 앞면인지 뒷면인지 판정하려고
    3. 깊이 값을 정규화하려고
    4. 무게중심 좌표의 분모를 없애려고
  6. z-파이팅이 생겼을 때 효과가 가장 큰 대처는 무엇입니까?

    1. far 평면을 크게 잡는다
    2. near 평면을 키운다
    3. 삼각형을 뒤에서부터 다시 정렬한다
    4. 화면 해상도를 올린다