测验:变量与 facts
同名变量是角色默认值、组变量、命令行-e在三个地方。最终使用的值是多少?
- 定义发生冲突,执行中断。
- 角色默认值
- 命令行-e
- 组变量
制作滚动图时,用户期望覆盖的值应该放在哪里?
- LOL的
vars/main.yml - 播放本上方的
vars:区块 - LOL的
defaults/main.yml - 库存的
group_vars/all.yml
gather_facts: false使用它的实用理由是什么?
- 因为对象多的时候,收集成本占执行时间的很大一部分。
- 因为包含在事实中的主机信息有可能通过日志泄露出去。
- 因为在容器或虚拟环境中无法信任收集到的事实。
- 因为关闭事实的话,变量优先级中会少掉一个步骤,计算就会变得简单。
register处理得到的结果时常见的错误是什么?
- 认为register只能附加在游戏的最后一个任务上,所以中间不使用。
- 认为register变量不会跳转到同一执行的下一回合,所以每次都重新制作。
- 将结果对象全部使用原样,不选择必要的字段(stdout等)
- 认为结果是整条字符串,试图用正则表达式重新解析stdout
正在应对障碍-e replicas=10保存了服务。接下来必须要做的事情是什么?
- 将那个值反映到存储库的变量文件中并提交。
- extra vars留在主机上,所以没有单独的事情要做。
- 从库存中删除那个主机,然后从下次发布对象中排除。
- 在播放本中删除那个变量定义,防止覆盖。
set_fact制作的价值的特点是什么?
- 价格再次记录在播放列表文件中,下次运行时也会保持不变。
- 在执行中计算,优先级很高,覆盖了大部分定义。
- 一个主机制作的值会自动复制到库存的所有主机上。
gather_facts只能在打开的游戏中运行,关闭后被忽略。