测验:幂等性与 handler
判断Playbook的强弱最实用标准是什么?
- 连续执行两次时,花费的时间几乎相同。
- 连续第二次执行的changed和failed都是0
- 所有任务都有名字,只使用专用模块编写的。
- 第一次执行没有失败,一直完成到最后,达到目标状态。
在处理器执行的点上正确的是什么?
- notify的一项任务以changed结束的紧接着
- Playbook的所有游戏结束后,最后再玩一次。
- 在下次游戏开始前挤在一起
- 基本上,游戏的所有任务结束后
三个任务分别通知了相同的处理器,三个都发生了变化。处理器会执行几次?
- 以任务数为单位异步执行
- 合并重复通知,最后1次
- 只有总数累积,执行次数为0次
- 每个通知的任务各3次
shell在文件中添加一行任务的有效方法是哪一个?
creates请告诉我是否已经制作好了,或者使用lineinfile等专用模块。ignore_errors: true在粘贴时,如果重复行,我会忽略错误。- 在任务上标记,平时执行时跳过,只有在需要时才指定运行。
changed_when: false加上,每次都不被报告为changed。
在每次执行时服务重新启动的播放列表中,首先会怀疑的是什么?
- 模板渲染结果每次都不一样,设置文件一直被记录为changed。
- 处理器名称中有空格,notify每次都会创建新的处理器。
- 在库存中写有两次相同的主机,游戏就会循环两次。
- SSH连接每次都会重新打开,服务状态查询被记录为changed。
为什么平坦的游戏手册也可以用作漂移检测器呢?
- 因为每次执行时都会自动保存日志,以便与以前的状态进行比较。
- 因为在手工修复的服务器上出现了changed,而且这个数与代码不一致。
- 因为事实收集会读取目标服务器文件的更改历史记录,告知差异。
- 因为每次处理器发火时都会记录下哪些设置发生了变化。