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超人間ゲームAI 2026 — Stockfish 17 / Leela Chess Zero / KataGo / AlphaZero / MuZero / Cicero / Pluribus / AlphaStar / 将棋 dlshogi 深掘りガイド

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プロローグ — 人間が勝てない時代

2016年3月、李世乭(イ・セドル)はAlphaGoに1勝4敗で敗れた。多くの人が「もう囲碁は終わった」と言い、実際に終わった。2017年、AlphaGo Zeroは人間の棋譜をゼロにして自己対戦のみでAlphaGoを上回り、同年AlphaZeroは同じアルゴリズム一つでチェス・将棋・囲碁を制覇した。2019年にはMuZeroが「ゲームのルールを知らないまま」同じことをやってのけた。

チェスも同様だ。Stockfish 17は人間の世界チャンピオンをどの時間設定でもほぼ100%倒す。Stockfish vs Leela Chess Zero (Lc0)のTCEC決勝戦は、人間が観戦者となる大会だ。スマホで動くStockfishですら人間のグランドマスターを倒す。

しかしゲームAIはチェス・囲碁だけではない。Pluribus(Meta 2019)は6人ノーリミット・テキサスホールデムで人間プロを破り、Cicero(Meta 2022)はDiplomacyで自然言語による同盟・裏切りの交渉を行い上位10%に入った。AlphaStarはStarCraft 2で、OpenAI FiveはDota 2で、Suphxは麻雀で、そして2024年のAlphaProof + AlphaGeometryは国際数学オリンピック(IMO)で銀メダルレベルを記録した。

この記事は2026年時点で「どのゲームAIがどこまで来ていて、何をどうやっているか」を1か所にまとめる。単なる年代記ではなく、アルゴリズム(MCTS / NNUE / 自己対戦 / CFR / モデルベースRL)の観点で同じ系統をグループ化する。


1章 · 2026年ゲームAIの地図 — 4分類

ゲームAIをきれいに切る一本の軸は、情報の完全性プレイヤー数だ。

分類情報人数代表ゲーム代表AI
完全情報・2人公開2チェス、囲碁、将棋Stockfish, Lc0, KataGo, AlphaZero, dlshogi
完全情報・1人パズル公開1数学証明AlphaProof, AlphaGeometry
不完全情報・2人非公開2ヘッズアップポーカーLibratus, DeepStack
不完全情報・多人数非公開3+6人ポーカー、麻雀Pluribus, Suphx
不完全情報+言語非公開+自然言語7DiplomacyCicero
リアルタイム・部分観測一部公開2~10StarCraft 2, Dota 2AlphaStar, OpenAI Five

この軸が重要なのはアルゴリズムが変わるからだ。

この地図を頭に入れて、次章から1種ずつ見ていく。


2章 · Stockfish 17 — チェスの最強

Stockfishは2008年から開発が続くオープンソースのチェスエンジンだ。C++、GPL v3ライセンス、github.com/official-stockfish/Stockfishで開発されている。2026年現在の最新安定版がStockfish 17で、CCRLとTCECの両方で1位を維持している。

何が変わったか — α-β + NNUE

伝統的なStockfishはα-β剪定+多数のヒューリスティック(null-move pruning, late move reductions, futility pruningなど)を使っていた。評価関数は手作りのチェス知識 — ポーン構造、キング安全、機動力など。

Stockfish 12(2020)からNNUE(Efficiently Updatable Neural Network)が導入された。日本将棋コミュニティ(やねうら王グループ、特に那須悠)が考案した構造で、小さなニューラルネットをCPU上で高速評価するのが核心だ。GPUは不要、1手ごとにネット全体を再計算せず変化分だけ更新 → 「Efficiently Updatable」。

Stockfish 17の主な特徴:

実行方法

# Linux / macOS — パッケージマネージャでインストール
brew install stockfish              # macOS
sudo apt install stockfish          # Debian / Ubuntu

# または直接ダウンロード: https://stockfishchess.org/download/
# UCIモードで実行
stockfish
# UCIセッションの例
uci
id name Stockfish 17
id author the Stockfish developers
...
uciok
position startpos moves e2e4 e7e5
go depth 20
info depth 20 seldepth 28 multipv 1 score cp 31 nodes 1234567 ...
bestmove g1f3 ponder b8c6

Stockfishはチェスを解いたか

「解いた」の強い意味ではまだ違う — チェスのゲーム木は約1012010^{120}、完全解は不可能。だが弱い意味では事実上「解けた」と言える — どんな時間設定でも人間はStockfishに勝てない。世界チャンピオン(2024年Ding Liren、2025年からGukesh Dommaraju)も同様だ。


3章 · Leela Chess Zero (Lc0) — ニューラルネット系チェスエンジン

Leela Chess Zero(Lc0)はAlphaZero論文(2017)を読んだ人たちが「うちらもやってみよう」と始めたオープンソースプロジェクトだ。lczero.orggithub.com/LeelaChessZero/lc0

Stockfishとの違い

項目Stockfish 17Leela Chess Zero (Lc0)
探索α-β + ヒューリスティックMCTS(PUCT)
評価NNUE(小型NN、CPU)大型NN(CNN / Transformer、GPU)
ハードウェアCPU中心、マルチコアGPU中心、NVIDIA RTX 5090が人気
学習無し(評価器のみ訓練)自己対戦で1から学習
毎秒ノード数数百万~数千万数万~数十万
スタイル戦術的、計算重視位置的、直感的

Lc0はノード効率(1ノードあたりどれだけ深く理解しているか)が圧倒的に高い。 Stockfishが毎秒1,000万ノード見るのに対し、Lc0は10万ノードしか見ない — それでも同程度の強さに到達する。理由はニューラルネットが「どの手が有望か」を事前に教えてくれるから(ポリシーネット+バリューネット)。

学習 — 分散自己対戦

Lc0は数万人のボランティアがGPU時間を寄付する分散自己対戦プロジェクトだ。各クライアントが1試合プレイして結果をサーバーにアップロードし、それが学習データになる。RTX 5090なら1時間に数十試合、累積学習試合数は数十億を超える。

# Lc0をビルドしてネットワークウェイトを取得
git clone https://github.com/LeelaChessZero/lc0
cd lc0
./build.sh
# ウェイトは https://lczero.org/play/networks/bestnets/ にある
# BT5やBT4シリーズが強い

誰がLc0を使うか


4章 · Komodo Dragon 3 — 商用チェスエンジンの最後の雄

Komodo DragonはDon DaileyとLarry Kaufmanが作ったチェスエンジン。2018年にchess.comが買収、2026年現在はKomodo Dragon 3。商用エンジン(年間サブスクリプション)だが、chess.comの分析ツールのデフォルトエンジンなので実質1日数億回呼び出されている。

特徴

Stockfishが無料・オープンソースなのに、なぜ商用を使うのか


5章 · AlphaZero → MuZero — DeepMindライン

AlphaZero (2017) — 1つのアルゴリズムで3つのゲーム

Silver et al., 2017, "Mastering Chess and Shogi by Self-Play..."

AlphaZeroが変えたもの

これまでチェスエンジンはチェス知識を人間がコーディングしていた。ポーン構造、キング安全、ダブルルーク、ビショップペア — すべて元GMの開発者が書いたヒューリスティックだ。AlphaZeroはそれをすべて捨て、自己対戦のみで同レベルに到達した。これが衝撃だった。

MuZero (2019) — ルールを知らないとき

Schrittwieser et al., 2019, "Mastering Atari, Go, Chess and Shogi by Planning with a Learned Model"

コード

DeepMindから公式のオープンソースは無いが、有名な再実装がある:


6章 · Maia — 人間らしいチェス(MS Research + Toronto)

多くのエンジンは「最強の手」を打つ。Maiaはその正反対 — 人間が打ちそうな手を打つ。

作り方

なぜ重要か


7章 · KataGo — 囲碁分散学習の頂点

チェスにLc0があるなら、囲碁にはKataGoがある

AlphaGo Zeroより強いか

改良点

  1. スコアベースの報酬モデリング — 「何目差で勝ったか」を直接学習 → 終盤で人間が理解しやすい手。
  2. 複数の盤サイズを1つのネットワークが扱う(9x9, 13x13, 19x19)。
  3. 置碁や非公式ルール(中国式・日本式数え方)。

誰がKataGoを使うか

そしてLeela Zero(囲碁)

Leela ZeroはKataGo以前の分散囲碁プロジェクトで、Lc0の囲碁版。2017~2019年、AlphaGo Zero論文をオープンソースで再現した。後にKataGoのほうが効率的だったのでボランティアが移行し、実質終了。だがAlphaGo Zeroのレベルを外部から初めて再現したという歴史的意義がある。


8章 · AlphaGo — 2016年のあのシリーズ

2026年からするとAlphaGoは「歴史」だが、ゲームAI年代記の分岐点だ。

AlphaGoラインナップ

バージョン特徴結果
AlphaGo Fan2015CNN + MCTS, 人間棋譜で事前学習Fan Hui(欧州王者)5-0
AlphaGo Lee2016より大きなポリシーネット、分散推論李世乭4-1
AlphaGo Master2017.1単一ネットワーク、一部自己対戦オンライン60連勝、柯潔3-0
AlphaGo Zero2017.10人間棋譜ゼロ、自己対戦のみMaster 89-11
AlphaZero2017.12同アルゴリズムをチェス・将棋・囲碁に一般化Stockfish 8 / Elmo / AlphaGo Zero撃破

李世乭の第4局、78手目

2016年3月13日の第4局。李世乭は78手目に「神の一手」(divine move、2石の間に割り込む)を打った。AlphaGoの評価関数はこの手をほぼ0%の確率で予測しており、その後形勢を誤判断、李世乭が勝った。人間がトップの囲碁AIに勝った最後の公式対局として記録されている(2025年現在まで)。

李世乭は2019年に引退、「AIに勝てないゲームを続ける理由がない」という趣旨の発言をした。韓国社会においてAlphaGoは単なるAI事件ではなく、「李世乭の第4局」として記憶されている。


9章 · Pluribus — 6人ポーカーの征服(Meta 2019)

チェス・囲碁は完全情報ゲームなのでミニマックスが効く。ポーカーは違う — 相手のカードは見えないし、運があるし、ブラフはゲームの一部だ。

中核アルゴリズム — モンテカルロCFR + 深さ制限探索

何が衝撃だったか

人間が見て衝撃的だった行動


10章 · Cicero — Diplomacy(Meta 2022)

Pluribusが「数学的に難しい」ゲームを解いたなら、Ciceroが解いたDiplomacyは言語と人間交渉が難しいゲームだ。

Diplomacyが難しい理由

Ciceroのアーキテクチャ

  1. 言語モデル(LLM) — Diplomacyのチャットデータでファインチューンした27億パラメータのBART。
  2. 戦略モデル — 自己対戦で学習したポリシーネットワーク、RLベース。
  3. 意図推定 → メッセージ生成 → 行動決定 — 自身の意図と相手の意図を同時にモデル化。

結果

これは単なるゲームAIの勝利を超え、AIが自然言語+戦略+多者交渉という人間社会のコアを扱えることを示した分岐点だ。


11章 · AlphaStar — StarCraft 2(DeepMind 2019)

StarCraft 2が難しい理由

アルゴリズム

結果


12章 · OpenAI Five — Dota 2

Dota 2のさらに難しい点

結果

これは事実上分散強化学習の産業規模デモだった。OpenAI Fiveが確立した「自己対戦+大規模計算」のパラダイムが、OpenAIをOpenAIたらしめた(その後のGPT路線)。


13章 · Suphx — 麻雀(Microsoft 2019)

Li et al., 2019, "Suphx: Mastering Mahjong with Deep Reinforcement Learning"

麻雀が難しい理由

Suphxのアプローチ

結果


14章 · AlphaProof + AlphaGeometry — IMO銀メダル(2024)

数学の証明はゲームではないが、本質的には巨大な探索問題だ。DeepMindはこれをゲームAI技法で解く。

AlphaGeometry (2024.1, Nature)

Trinh et al., 2024, "Solving olympiad geometry without human demonstrations"

AlphaProof (2024.7)

DeepMindブログ: deepmind.google/discover/blog/ai-solves-imo-problems-at-silver-medal-level

2024 IMOの結果


15章 · チェスUI — lichess / chess.com / ChessBase / Arena / Banksia / NIBBLER

エンジンがどれだけ強くても、人間が使うにはUIが必要だ。2026年の整理:

lichess.org — FOSSの頂点

chess.com — 商用1位

ChessBase

Arena, Banksia, NIBBLER — エンジンテスト用


16章 · UCIとXBoardプロトコル

エンジンとGUIが通信する標準が2つある。

UCI (Universal Chess Interface)

1990年代後半にStefan Meyer-Kahlenが作った標準。現代のほぼすべてのエンジンがUCIを話す。

# GUI -> エンジン
uci                                    # エンジンに「UCIモード」に入るよう指示
setoption name Threads value 8
isready
position startpos moves e2e4 e7e5
go wtime 60000 btime 60000

# エンジン -> GUI
id name Stockfish 17
uciok
readyok
info depth 20 score cp 31 ...
bestmove g1f3 ponder b8c6

XBoard / CECP

もっと古い(1990年代前半)。一部のクラシックエンジン(Crafty, GNU Chess)が今でも使う。lichessはXBoard形式のボットもサポート。

違い

項目UCIXBoard / CECP
登場1990年代後半1990年代前半
時間管理GUIが時間を送るエンジン自身がクロック計測
オプション統一されたsetoptionエンジンごとに異なる
シェア圧倒的1位レガシー中心

今日新しいエンジンを作るならまずUCIだ。


17章 · 韓国 — NCsoftの韓乭、そして李世乭

韓乭(NCsoft)

NCsoftのAIセンターが作った韓国製囲碁AI。2017年に初公開、2019年12月、李世乭の引退対局で1局目を勝ち、2~3局を負けて1-2でシリーズを落とした。

その後、韓乭はNCsoft社内研究にとどまり、一般向けの分析ツールとして大々的にはリリースされなかった。NCsoftはゲームAI全般(リネージュのNPC、強化学習ベースのコンテンツなど)に重心を移していった。

LG・カカオ — 韓国の囲碁AI

韓国における囲碁AIの意味

李世乭 vs AlphaGoは「AI」という言葉が韓国の一般大衆に日常化した出来事だ。2016年3月以前と以後で、韓国メディアでの「AI」という言葉の出現頻度が質的に違う。国家レベルのAI政策(2019年AI国家戦略)も、この事件の直接の結果である。


18章 · 日本 — 将棋AI発展史、dlshogi、やねうら王

将棋はチェスより駒の再利用があり、ゲーム木がチェスより遥かに大きい。日本のコンピュータ将棋コミュニティは1990年代から非常に活発だった。

主要エンジン(時系列)

エンジン特徴
激指1990年代日本初の強い将棋エンジン
ボナンザ (Bonanza)2005機械学習評価関数の元祖 — 保木邦仁
GPS将棋2009東京大学GPSグループ
Ponanza2013~17名人戦で初めて人間に勝利(2013)
Apery2014オープンソース
やねうら王2015~現在の日本標準エンジン — NNUE発祥地
dlshogi2018~AlphaZero風NN、RTX 5090で学習

ボナンザの衝撃 — Bonanza Method

保木氏の2006年論文 — 評価関数の重みをプロ棋譜からの最適化学習で得る手法。これがチェスのNNUEより10年早い機械学習評価関数の起源だ。後のStockfishのNNUE着想にも影響。

やねうら王 — NNUE発祥の地

やねうら王(磯崎元洋)が作ったオープンソース将棋エンジン。NNUEを初めて実用化した場所。後にStockfishがチェスに持ってきた。世界コンピュータ将棋選手権で優勝するのはほとんどがやねうら王の派生型だ。

dlshogi — AlphaZeroの将棋版

GitHub: github.com/TadaoYamaoka/DeepLearningShogi

人間 vs 将棋AI — 名人戦とNHK杯


19章 · 誰がゲームAIを学ぶべきか

1) RL研究者

2) ボードゲームエンジン開発者

3) 多エージェント / 交渉AI

4) ゲーム会社

5) 教育・コーチング


20章 · 結び — 「超人間」が意味するもの

2026年のゲームAIはほぼすべての標準ゲームで人間より強い。チェス、囲碁、将棋、ヘッズアップ/多人数ポーカー、StarCraft 2、Dota 2、麻雀、Diplomacy。さらに国際数学オリンピックも銀メダルレベル。

しかしこれで終わりではない。新しいゲーム — 例えばMMOのPvEダンジョン攻略MOBAの新ヒーローメタ発見TCGの新セット発売直後のメタ探索 — などはまだ活発な研究領域だ。

そしてもっと興味深い方向は「人間らしいAI」だ — Maiaのように、Ciceroのように。単に「より強いAI」ではなく、人間と一緒に指し、人間が理解でき、人間を教えるAI。

ゲームAIは終わっていない。ただ「勝つこと」がもはやゴールではない時代に入ったに過ぎない。


参考文献 / References

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